Jouer, c'est permettre à l'enfant, à l'adolescent comme à l'adulte, d'entrer dans un espace de liberté. Cet espace permet à chacun d'élaborer un personnage fictif capable de mettre à l'épreuve ses propres limites dans le domaine physique, cognitif et relationnel puisqu'un nombre croissant de jeux en appelle aux connections Internet.
Le joueur a aussi la possibilité de se confronter sans risque majeur
à ses propres fantasmes comme le désir de puissance (diriger une
civilisation ou mener une armée à la conquête de nouveaux
territoires), se soumettre à une mort symbolique récurrente dans
les jeux et en tirer toute une série d'enseignements. Un esprit équilibré
ne peut y trouver que des bénéfices susceptibles de le sociabiliser
et de jauger par lui-même les qualités ou les faiblesses de son
autonomie, et cela, en dehors du cadre familial ou social qu'il ne peut, normalement,
enfreindre sans conflit traumatisant. Ainsi, il peut prendre conscience de son
interdépendance et des conséquences de ses actes. Cela constitue,
à mon sens, l'élaboration d'une culture dite « primaire »
à la base de toutes les autres cultures ! Le jeu du chaton avec
la souris condamnée montre que grâce aux gestes de la simulation,
la vie est en train de s'ancrer, de prendre forme dans le jeune individu, et
par là même, lui permettra de « s'autonomiser »
avec plus de facilité. Il faut laisser à l'enfant ou à
l'adolescent un temps de liberté exprimé dans le jeu, ce qui est
utile et nécessaire à son équilibre global à la
condition que le jeu ne constitue pas une sorte d'abandon du guide parental.
On doit être conscient de ses responsabilités et faire preuve d'une
certaine vigilance et, disons-le, parfois de courage ! On accuse trop facilement
les jeux vidéo d'être responsable des échecs dans les études
(entre autres maux), alors que la responsabilité première revient
aux parents eux-mêmes dont la paresse pédagogique enferme l'enfant
dans un mécanisme de substitution affective. Les consoles de salons ne
seraient-elles pas devenues les nouvelles tétines technologiques des
4-44 ans ?
Merci à Alain Legrand pour l'inspiration que son travail sur les jeux
de rôles, publié sur www.psy-en-herbe.be
, a tenu dans ma réflexion sur les jeux vidéo.
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom MPC, langue FR. Contient 2 livrets.
ACTIVISION, 2004.
Depuis Half-life jusqu'à Far Cry nous avons pris
l'habitude de nettoyer les bases secrètes des expériences étranges,
toujours désastreuses, menées par des fous furieux. Courage !
Avec Doom 3 , ça continue… Des tas de zombies désœuvrés
voudront faire du tort à votre petit corps chétif. L'utilisation
intensive de la lampe torche s'avérera indispensable dans des décors
souvent sombres et très glauques. Vous chercherez, non sans inquiétude,
à reprendre le contrôle de vos sens. Trop tard ! Les cris,
les chuchotements, les ombres flottantes, les lumières vacillantes et
les coups de crocs vous donneront un frisson assurément jouissif. Il
ne manque plus que l'odeur de la chair en décomposition ! Eteignez votre
lampe, poussez votre carte graphique dans ses derniers retranchements. L'excellente
maîtrise des lumières et du relief sonore fera le nécessaire.
Dans le même genre gore que Painkiller .
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
DREAMCATCHER, 2004.
Daniel Garner aurait pu devenir un mannequin au visage buriné par les
soucis de la mode. Mais sa participation à un reality show l'a probablement
condamné à subir une longue mort tumultueuse dans les affres de
ses regrets tardifs. Garner ne s'est pas éteint pour rien, il a reçu
une mission de dernière minute : massacrer toutes les créatures
du diable, voleurs de peaux, croupissant dans les vicissitudes sépulturales
d'une rancœur humide et lamentable pour y faire régner une
paix monotone et bucolique à des troupeaux d'anges fainéants.
Visage bouffi de colère, Garner n'a plus le cœur à rire mais
il va faire sa fête au démon. Painkiller est un jeu « hardcore
gore ». Une réflexion métaphysique sur le jeu n'est
pas plus utile que de se convaincre que la Star'Ac va transformer la couche
livide d'un cerveau adolescent en créature de génie. Mais c'est
un excellent défouloir.
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
NOVALOGIC, 2003.
Les jeux participent à l'élaboration d'un apprentissage culturel
chez le joueur. À l'esprit purement ludique, favorable au développement
d'une autonomie sociale et d'une liberté dans la découverte de
soi, s'ajoute aussi une forme de représentation scénarisée
qui laisse le joueur adopter une simulation historique parfois proche de la
propagande. L'histoire reconstruite par un jeu vidéo peut traduire une
vision étriquée et unipolaire d'un fait réel. Les jeux,
comme les films, basés sur des évènements authentiques,
méritent toujours une analyse circonspecte et prudente.
( Jean Nicolas, Charleroi )
NOVALOGIC, 2004.
Principalement dédié au jeu en réseau Joint Operations – Typhoon Rising se situe à mi-chemin entre Black Hawk Down pour la conception générale et Battlefield 1942 pour les sensations du jeu en réseau. C'est à mon avis un bon FPS (First Personal Shooter) qui, sans marquer son genre, pourrait intéresser les amateurs. Les parties multijoueurs peuvent réunir plus de cent joueurs !
Attention : les parties en solo se limitent à un didacticiel. Le
jeu étant exclusivement tourné vers le « multiplayers »,
une connexion Internet sera vite indispensable.
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
UBI SOFT, 2003.
Créé en 1985 par Jordan Mechner (unique concepteur du jeu !),
Prince of Persia, premier du nom, se distingua des autres
jeux de plateaux de l'époque par l'élaboration d'un scénario
et d'une narration ! Pour rendre réalistes les mouvements du personnage,
Jordan filma son frère et il décomposa chaque geste pour les reproduire
à l'identique dans le jeu. Il appela cette technique « Rotoscopie »,
il venait d'inventer le « Motion Capture », aujourd'hui
abondamment utilisé au cinéma. De toutes les versions éditées
à ce jour, Les sables du temps est le plus abouti et certainement
le plus amusant à jouer. À essayer !
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
TAKE TWO, 2003.
Je ne sais pas si Max Payne est psychotique ou dépressif ou les deux
à la fois. Mais je peux vous assurer qu'il finirait par vous faire plus
peur que les criminels qu'il traque sans répit. Du répit, c'est
justement ce qui lui fait défaut. Il semble aussi aliéné
que la ville qu'il fréquente. Reflet d'une réalité citadine
– notre réalité ? De ses déviances, de sa minéralité
et de sa tendance à déshumaniser les relations entre les hommes,
Max Payne est le digne représentant d'un syndrome manichéen de
la lutte du bien contre le mal sans qu'on puisse définir avec certitude
où se trouve vraiment la limite entre les deux. C'est le parfait pendant
de nos informations télévisuelles.
( Jean Nicolas, Charleroi )
Cédérom Mac, langue FR. Contient un livret.
UBI SOFT, 2003.
Le respect d'une écriture propre à la bande dessinée,
l'utilisation des cadres à l'intérieur des scènes-clés,
le trait anguleux et plutôt gras du dessin (qui n'est pas sans rappeler
les créations graphiques en Flash), les onomatopées, etc. Tout
cela concourt à donner à ce véritable FPS une lecture très
bande dessinée, plaisante et légère. Le jeu tire toutes
les ficelles du roman d'espionnage sans chercher un réalisme trop sérieux.
XIII , tirée d'une bande dessinée à succès,
se joue comme on lit un bon roman d'espionnage.
( Jean Nicolas, Charleroi )
S'il y a bien trois jeux qui ont compté et qui ont transformé
le monde ludique c'est bien Deus Ex , Max Payne et Splinter
Cell , de par leur originalité et leur « game play ».
Ce fut un gros succès et comme d'habitude qui dit succès, dit
suite. Évidemment, nous allions les attendre au tournant. Voici le verdict.
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
TAKE TWO, 2003.
Cédérom, langue FR. Contient un livret.
TAKE TWO, 2003.
D'abord un petit rappel des faits, Max est un flic tout ce qu'il y a de plus ordinaire, mais tout bascule lorsqu'un soir il tombe sur des cambrioleurs qui assassinent sa famille sous ses yeux. Il sera également témoin de l'assassinat de l'un de ses collègues et bien sûr c'est Max que l'on accuse. Il décide de faire vengeance lui-même. Fin du résumé
Épisode 2 : Quelques années plus tard, Max a rejoint la
police criminelle où il règle des petites histoires sans trop
de problème et en essayant d'oublier le passé. Mais le passé
va le rattraper sous les traits d'une vieille connaissance, Mona Sax, et avec
elle une tonne d'ennuis en perspective.
Comme dans le premier Max Payne, le scénario est en béton, tout
aussi bon (voire même meilleur) qu'un bon film noir, les cinématiques
en version roman-photo ajoutent à l'ambiance déjà noire.
Graphiquement, cela reste toujours aussi joli (le passage dans un parc d'attraction
abandonné est vraiment hallucinant). Le petit plus, c'est l'interaction
avec les objets (dès que l'on frôle des caisses en carton, elles
tombent). Côté « game play », rien ne change;
ça reste toujours aussi bon, le « bullet time »
reste de la partie (la capacité de ralentir le temps façon Matrix,
ce qui est bien utile pour ajuster son tir face à plusieurs ennemis).
Autre changement, on pourra aussi incarner le rôle de Mona dans certains
épisodes, ce qui variera encore plus le plaisir.
( Thierry Moutoy, Uccle )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
EIDOS INTERACTIVE, 2004.
Le premier Deus Ex est sans nul doute un titre qui a marqué
l'histoire du jeu vidéo, de par son mélange de genres (un bon
dosage de jeu de rôle, action, aventure), son scénario non linéaire
(pas moins de trois fins possibles en fonction de vos choix) et de par son univers
futuriste où la nanotechnologie est omniprésente et vous permet
d'incarner une sorte de Steve Austin : l'homme qui valait trois milliards.
La barre était placée très haute et donc la suite était
attendue comme le messie qui nous délivrera des jeux insipides, indolores
et incolores du moment. Après une cinématique digne des meilleurs
films d'action hollywoodiens (où l'on assiste à l'explosion d'une
bombe qui rase complètement la ville de Chicago), le soufflet retombe
un peu, car la plupart des poids forts de Deux Ex sont tout simplement
évincés, pour rendre le jeu plus simple, trop simple même.
Exit la création du personnage, graphiquement cela reste correct, mais
sans plus (avec quelques bugs graphiques en prime), le scénario, lui,
reste très ouvert, tellement ouvert qu'on se perd dans tous les objectifs
à accomplir, malgré cela on reste scotché sur le clavier,
car ce titre a quelque chose d'hypnotique et de fascinant, et même si
on trouve cette suite moins bonne, la barre était placée tellement
haut qu'il était difficile de faire mieux. Il y a quand même un
avantage à ce jeu, on peut le comparer à la « Madeleine »
de Proust, il nous replonge avec nostalgie dans les bons moments passés
sur le Deus Ex précédent. Cette suite est une demi-réussite,
pas un échec cuisant.
( Thierry Moutoy, Uccle )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
UBI SOFT, 2004.
Cédérom, langue FR. Contient un livret.
UBI SOFT, 2004.
Voici le retour de l'agent Sam Fisher, agent antiterroriste, héros des
romans d'espionnage de Tom Clancey, l'homme qui fait rimer infiltration avec
discrétion, le champion du grand écart entre les murs, le seul
à pouvoir s'agripper à une corniche d'une main et de l'autre dégainer
son flingue. Pas grand chose de nouveau dans ce nouvel épisode, un scénario
digne des films de James Bond. Quelques améliorations du « game
play » et des gadgets en plus (comme la vision infrarouge et nocturne).
Pas de reproche à faire du point de vue graphique, les jeux d'ombres
et de lumières sont parfaits, ce qui renforce encore l'ambiance. On touche
quasi à la perfection. La grosse claque du moment et sans nul doute la
meilleure suite de l'histoire ludique.
( Thierry Moutoy, Uccle )
Cédérom MPC, langue FR. Contient un livret.
UBI SOFT, 2004.
Vous rêvez de vous retrouver sur une île tropicale, sable fin, mer bleue, cocotiers et jungle ? Des vacances style « Club Med » où les divertissements sont la conduite de jeep, la course pour semer des ennemis et le tir (à la grenade, au fusil ou au bazooka) ? Et bien l'embarquement est immédiat pour Far Cry . Mais attention, vous allez bien vite apprendre qu'une île paradisiaque peut vite se transformer en enfer.
Jack Carver officie comme chauffeur de taxi avec son voilier. Le voilà parti faire une course avec une journaliste, rien de plus banal, enfin jusqu'à ce qu'on le prenne pour cible à coups de roquettes. Notre héros bien malgré lui se retrouve échoué sur une île qui n'est pas si déserte que cela, il n'aura pas à jouer les Robinson Crusoé bien longtemps, il va comprendre assez vite qu'il n'y est pas le bienvenu et que sa cliente est visée.
Outre l'univers qui nous change des mondes futuristes gris et ternes, ce jeu
a d'autres avantages à son actif. Graphiquement, c'est très joli
(la finesse des détails est assez ahurissante, le paysage est à
perte de vue comme dans le jeu Project IGI , mais plus coloré;
la liberté de mouvement est agréable (on peut facilement se perdre
dans la jungle pour admirer la végétation luxuriante ou sur la
plage pour ramasser des coquillages), plusieurs approches sont possibles pour
éliminer les ennemis. Autre point commun avec Project IGI ,
pas de sauvegarde rapide, ce n'est possible qu'une fois la mission terminée,
ce qui rallonge considérablement la durée de vie du jeu et fait
monter assez vite l'adrénaline. L'intelligence artificielle est plus
que correcte, les ennemis se servent très bien du décor pour se
dissimuler.
Bref, c'est le titre qui fait rimer divertissement et dépaysement. La
bonne surprise du moment !
( Thierry Moutoy, Uccle )
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